又是一年“820”。
今天,游戏科学延续每年8月20日公开新作进度的传统,公布《黑神话:钟馗》全新15分钟实机演示,首次展示主角战斗画面以及部分剧情内容。
新实机发布后,《黑神话:悟空》美术总监杨奇发布长文,分享了团队现阶段的开发进度,并复盘《黑神话:悟空》开发过程中暴露出的多个问题。
杨奇表示,又到了一个“820”,其实每年这一天都挺怕的,“怕被盯着交东西。今年更怕,因为确实有点东西。”
他还透露,“820”变成固定节目并非本意,不过也带来了意外效果:同事们用了两个月时间,把原计划需要小半年完成的工作量收尾了。
在长文中,杨奇重点谈到了《黑神话:悟空》在光影渲染、战斗交互、设计风格、叙事演出以及“空气墙”等方面留下的遗憾。
在画面表现上,他表示,这一次团队希望真正把阴天环境做好。
杨奇认为,阴天很适合营造具有代入感的叙事氛围,但受限于全局光照等渲染问题,过去很难把物体真实的体积感表现出来,画面容易显得偏平,色彩分布也会出现失真。
因此在《黑神话:悟空》中,团队更多使用强烈日照来规避这些问题,即便要表现压抑氛围,也往往会将主光源调整为夕阳或冷色调,通过强化明暗对比来提升画面表现力。
不过杨奇也坦言,这种做法虽然有效,但一定程度上牺牲了画面的真实感。
对于玩家吐槽较多的“空气墙”问题,杨奇表示,其成因比较复杂,但要想从根本上解决,最直接的办法就是尽量不设置空气墙。
这也意味着团队需要重新面对场景物体碰撞、地图可达性以及角色对位动画量等一系列新的开发门槛。
杨奇表示,目前团队正在朝这一方向努力,不过由于其中可能涉及玩法剧透,因此暂时不便透露更多细节。
战斗交互方面,他则透露,目前的开发思路是“狂堆基础动作数据,衔接动作帧尽量覆盖,运镜保持克制,避免摆拍感”。
从杨奇此次分享来看,《黑神话:钟馗》不仅会在世界观和角色设定上与《黑神话:悟空》形成差异,游戏科学也在针对前作暴露出的技术和设计问题进行进一步改进。

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