年度最差游戏榜比最佳更有戏:M 站 2025 差评榜背后,全是产业避不开的坑

2025-11-26 10:57:28 来源:虎嗅
        【每日科技网】
年度最差游戏榜比最佳更有戏:M 站 2025 差评榜背后,全是产业避不开的坑

  前几天,TGA 公布 2025 年完整奖项提名名单,《光与影:33 号远征队》以 12 项提名刷新纪录,成为 “年度游戏” 最强竞争者之一。提名一出,业内照例围绕 “含金量”“入围资格” 展开循环讨论,但距离最终揭晓尚有时日。而另一份 “非官方奖项”——Metacritic(简称 M 站)年度最差游戏榜,反倒争议小得多,成了玩家热议的另类焦点。

  这种 “盘点年度最差” 其实是 M 站的保留节目。2023 年,《魔戒:咕噜》以 34 分的低分 “高票当选” 年度最差,彼时这份榜单还略显冷门。而今年的榜单之所以更受关注,不仅因为入围作品来头不小,更因为每款游戏的 “翻车” 原因,都戳中了游戏产业的典型痛点。

  值得一提的是,M 站的榜单颇具严谨性:为避免冷门游戏因评测样本过少导致分数失真,官方特意排除了评测媒体不足四家的作品,最终上榜的 “最差游戏”,都是经过一定范围专业评测验证的 “争议之作”。

  那么,今年这些 “不幸的游戏” 究竟栽在了哪里?

  1. 榜首《心之眼》(Mindeyes):37 分,管理崩塌毁掉的 “前 GTA 制作人光环”

  如果说有些游戏的失利是源于技术或设计短板,《心之眼》的溃败则始于工作室的内部崩塌。这款由前 GTA 系列制作人 Leslie Benzies 创办的 Build A Rocket Boy 工作室耗时近 8 年打造的首款作品,最终仅获 37 分,虽比《魔戒:咕噜》高 3 分,却成了年度最差的 “实至名归者”。

  Leslie Benzies 在 R 星时期曾一手打造《圣安地列斯》《罪恶都市》等经典,但独自创业后,其工作室的管理问题却接连暴露。早在《心之眼》发售前两周,就有员工匿名在求职网站爆料,指责工作室 “加班严重、领导独断、内部冲突不断”;而发售前一周,公司首席法务官与首席财务官更是接连突然离职,且未给出任何解释 —— 对于一款即将迎来首秀的重磅作品而言,核心管理层的临阵脱逃,无疑给市场信心蒙上了一层阴影。

  更致命的是,游戏发售失利后的一波大规模裁员,彻底揭开了工作室的管理乱象。今年 10 月,93 名在职及离职员工联名发布公开信,直指管理层 “长期不尊重员工、压制不同意见”,直言 “约 250 至 300 名员工因公司拒绝倾听合理建议而失去生计,最终导致这款本世纪最糟糕的电子游戏诞生”。

  管理混乱的恶果,最终全部体现在游戏本身:作为一款线性第三人称射击游戏,它主线模糊、缺乏明确正反馈,仅有的驾驶和射击手感勉强达到及格线,首发时还充斥着大量 Bug 与优化问题。更尴尬的是,宣传中反复强调的 “前 GTA 制作人” 身份,让玩家下意识将其与开放世界挂钩,而官方从未明确否认的态度,最终导致 “货不对板” 的差评轰炸 ——Steam 简中区不少玩家直言 “不是开放世界就离谱”,直接给出差评。

  游戏唯一的亮点,是发售 5 个月后才上线的 UGC 地图编辑器 “Play Arcadia”,玩家可自制地图与模式并分享。但在如今 UGC 玩法已成行业标配的背景下,这一滞后的功能毫无竞争力,更何况彼时游戏日活已跌至 20 人,根本无法形成良性玩家社区,翻身无望。

  2. 第 9 名《Switch2 欢迎之旅》:54 分,任天堂 “收费说明书” 引发的争议

  能让任天堂出品的游戏跻身 “最差榜单”,《Switch2 欢迎之旅》的问题不在于品质,而在于定价 —— 这款本质是 “主机功能说明书” 的小游戏,居然标价 9.99 美元。

  今年年中 Switch 2 主机发布时,任天堂同步推出了这款游戏,其定位与 PS5 的《宇宙机器人控制器使用指南》类似:通过趣味互动向玩家展示新主机控制器的各项功能。游戏将 Switch 2 本身打造成探索舞台,玩家可漫游 “巨型 NS2” 的内部零件,通过小游戏了解手柄的新操作逻辑,从功能展示的角度看,其实设计得相当精致。

  但关键差异在于:索尼的 “宇宙机器人” 是随主机免费附赠,后续还发展成独立 IP;而《Switch2 欢迎之旅》不仅单独收费,内容还极其简单 —— 本质就是一系列毫无游戏性的功能演示,再加上图文说明书,让玩家直呼 “这也配卖 10 美元”。

  其实,“小体量第一方软件收费” 是任天堂多年来的坚持:从 Wii U 时代的《Wii U Panorama View》到 Switch 的《Labo VR》,哪怕是工具类软件,也鲜少免费,且极少打折。正如岩田聪当年所言,他不认同 “Free-to-play” 的 “免费开始” 模式,更倾向于明码标价的价值对等。但此次将 “说明书” 单独定价,显然超出了玩家对 “功能演示软件” 的心理预期,最终导致媒体评分仅 54 分。

  不过幸运的是,这款争议小游戏并未影响 Switch 2 的主机销量 —— 多数玩家要么不知情,要么直接忽略,在一众第一方大作的光环下,这份 “收费说明书” 最终成了无关痛痒的小插曲。

  3. 榜眼《拓麻歌子开心镇》(Tamagotchi Plaza):43 分,低龄化与 IP 野心的错位

  如果说《心之眼》是 “内部崩坏”,《拓麻歌子开心镇》的低分则源于 “定位失焦”。这款 NS2 平台的电子宠物 IP 作品仅获 43 分,核心问题是 “过于低幼”,与 IP 本身的进化趋势严重脱节。

  游戏的核心玩法简单到令人意外:给拓麻歌子刷牙、换衣、端茶、倒水,循环往复的基础互动,让不少评测媒体直言 “玩了两小时才发现,开头就是全部内容”。对于成年评测者而言,这样的内容毫无吸引力,但开发商或许有苦难言 —— 毕竟拓麻歌子的核心受众本就是低龄儿童,对大人来说幼稚的设计,可能刚好契合目标用户的需求。

  但矛盾的是,拓麻歌子 IP 本身早已不是 “低幼” 的代名词。今年 7 月推出的全新电子宠物机 “Tamagotchi Paradise”,已进化出 “细胞级基因自定义” 玩法:玩家可通过旋钮实现从细胞到宇宙的缩放,宠物外观由双亲特征遗传,经不断交配演化可产生超过 5 万种组合,还能与不同星球的拓麻歌子互动,玩法复杂度远超 NS2 上的这款主机游戏。

  更值得玩味的是,《拓麻歌子开心镇》是该 IP 18 年来首款在日本以外地区发售的电子游戏,背后承载着拓宽欧美市场的战略野心。今年以来,拓麻歌子不仅与美国职业女足俱乐部 Angel City FC 达成合作,推出联动宠物机,还跨界联名欧美桌游品牌 KessCo 推出儿童桌游,多维度布局海外市场。从这个角度看,这款主机游戏或许只是 IP 出海的 “敲门砖”,核心目的是提升知名度、带动电子宠物机销量 —— 但从玩家口碑来看,这步 “引流棋” 显然没能走通。

  结语:“最差游戏” 的本质,是落差与错位

  在 TGA 年度游戏的争论愈发复杂的今天,“好游戏” 的评判标准早已超越单纯的品质,掺杂着意识形态、话语权、市场影响力等多重因素。而 “差游戏” 的定义,如今也早已脱离 “纯粹的质量低下”——《心之眼》是管理野心与执行能力的落差,《Switch2 欢迎之旅》是定价策略与用户预期的错位,《拓麻歌子开心镇》是产品定位与 IP 进化的脱节。

  M 站的年度最差榜,与其说是 “吐槽清单”,不如说是游戏产业的 “避坑指南”。这些不完美的作品,暴露了工作室管理、市场定位、用户沟通等多个环节的潜在风险。毕竟,一款游戏的成功需要天时地利人和的多重加持,而失败,往往只需要一个致命的错位。

  透过这些 “差游戏”,我们看到的不仅是作品本身的遗憾,更是游戏产业在快速发展中,那些容易被忽视的、关乎 “平衡” 的核心命题。

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