韩国总统为游戏正名背后:一场产业突围的必然转向

2025-10-28 13:49:09 来源:36kr
        【每日科技网】
韩国总统为游戏正名背后:一场产业突围的必然转向

  最近,韩国总统李在明出席了一场“K-游戏现场座谈会”,在会上,他说了一句简单直白却极具分量的话——“游戏不是成瘾物质,而是文化产业的核心组成部分。”

  这话本身不算新鲜,新鲜的是言说者的身份——韩国总统;更令人瞩目的是,就在几年前,韩国政府还将游戏与酒精等并列列为需要严格管控的对象。若用一个比喻形容这场转变,恰似一位医生在细致检查后惊呼:“坏了,这不是肿瘤,是维持生命的肺动脉!”

  长期以来,韩国社会对游戏持严厉态度,政府层面更是出台过诸多禁令。如今的180度大转弯,绝非总统心血来潮。这背后,是韩国对游戏产业价值的重新认知,是产业困境下的迫切突围,更是全球竞争格局中的战略调整。

  一、不止于“正名”:李在明的游戏“新政”组合拳

  李在明的表态,本质上是韩国政府对游戏产业定位的根本重塑。他直言不讳地反思过往:“过去政府把游戏列为‘四大成瘾物质’之一,和毒品、酒精、赌博并列。这种压制性的管理方式严重抑制了韩国游戏产业的发展活力,并间接导致中国在该领域实现反超。我们不能因为少数人存在问题,就否定整个行业的价值。”言辞间,韩国政府的焦虑清晰可见。

  从2025年以来的系列动作看,这份反思并非场面话,而是配套了实打实的政策松绑与扶持措施:

  废除僵化审查制度:取消饱受争议的游戏物管理委员会(GRAC)事前审查制度。此前,韩国游戏审查流程冗长且不透明,最典型的案例是2022年10月,GRAC突然将手游《蔚蓝档案》年龄分级从15岁提至18岁却未作解释,引发数千玩家向国会请愿。此次改革被业内视为“拨乱反正”,核心逻辑是让市场成为游戏价值的检验者。

  加大资金扶持力度:设立专项预算,重点扶持人工智能游戏开发和中小游戏企业的海外拓展,精准瞄准产业创新与全球化两大核心痛点。

  消解“成瘾”污名化:暂缓将“游戏使用障碍”纳入疾病代码的计划,从官方层面为游戏“去标签化”;韩国民主党更成立游戏特别委员会,由李在明亲自担任委员长,释放出顶层设计层面的重视信号。

  事实上,李在明对游戏产业的关注早有铺垫。2025年5月还是总统候选人时,他就在光州举办电竞主题造势活动,现场体验《英雄联盟》并表态:“现在很重要的一点是,不要把游戏当成毒品。”

  二、政策转向的核心逻辑:内部衰退与外部竞争的双重倒逼

  韩国对游戏产业的打压已持续超20年,从2011年“灰姑娘法案”(青少年游戏宵禁),到2013年提议将游戏列为“四大成瘾物”,再到WHO将“游戏障碍”列为精神疾病后韩国的积极跟进,一系列操作让本土游戏产业元气大伤——企业数量腰斩、从业人员锐减、营收与出口增幅大幅下滑。

  真正让韩国政府下定决心转向的,是“内忧外患”的双重压力:

  1. 内部:产业14年来首次衰退,经济支柱承压

  作为曾经的亚洲四小龙之一,韩国2022年GDP跌出全球前十,以出口为核心的经济模式遭遇挑战。而游戏产业正是韩国文化出口的第一支柱,产值远超影视、音乐等K-pop相关产业。但2023年,韩国游戏产业迎来14年来首次衰退:《2023年韩国游戏白皮书》显示,游戏用户比例从2022年的74.4%降至62.9%,低于疫情前水平;超四成游戏公司亏损,全行业营业利润缩水近60%,曾经的“外汇奶牛”陷入困境。

  2. 外部:全球竞争白热化,中国反超与多国加码形成夹击

  李在明承认的“被中国反超”,并非虚言。数据显示,2012年中国游戏市场总收入已超过韩国,2015年出口额也实现反超;2023年韩国游戏出口额同比下降6.5%,其第一大出口国中国的市场份额从2012年的近40%降至25.5%。

  更严峻的是,全球范围内,游戏产业已成为各国战略竞争的新焦点,韩国的“竞争对手”早已不止中国:

  沙特:激进布局全球电竞中心 将游戏和电竞写入“2030愿景”,成立Savvy Games Group并巨资收购EA等国际游戏公司,目标直指“世界游戏与电竞中心”。

  印度:依托人口红利发力文化输出 政府明确鼓励游戏产业成为“印度文化走向世界”的载体,总理莫迪更是下达指示:“印度必须利用古代遗迹和文学打造本土游戏,引领全球游戏市场。”

  欧盟:立法护航产业发展 2022年通过“欧盟游戏法案”,从资金、政策、人才等多维度扶持本土产业,欧洲议会议员Laurence Farreng直言:“电子游戏是文化经济中最具活力的部分,也是新冠疫情中唯一正向增长的领域。”

  当全球都在将游戏视为战略产业“内卷”时,韩国若继续抱着“游戏是毒品”的旧观念,无疑是自废武功。这种内外夹击下,政策转向成为必然选择。

  值得一提的是,“游戏成瘾”争议本身也在被科学消解。牛津大学对1000多名青少年的研究发现,过度游戏多与外部压力相关;越来越多学界研究表明,成瘾是社会、心理、家庭等多重因素交织的结果,将少数人的问题归为行业原罪,本质是“因噎废食”。这种认知升级,也为政策转向提供了理论支撑。

  三、被低估的“正外部性”:游戏不止是娱乐,更是技术与文化载体

  韩国的转向,本质上是对游戏产业“正外部性”的重新认知。在多数人眼中,游戏只是娱乐产品,但实际上,其价值远超娱乐范畴:

  1. 经济与文化软实力的双重支柱

  全球游戏产业规模达1700亿美元,相当于全球唱片音乐产业与电影票房总和的两倍。更重要的是,游戏已成为国家文化输出的核心载体——美国凭借《CS》《魔兽世界》,日本依托《超级马里奥》《精灵宝可梦》,都实现了文化软实力的全球渗透。哈佛大学约瑟夫·奈提出的“软实力”概念,在游戏产业上得到了完美印证。

  2. 前沿技术的“试验场”与“催化剂”

  游戏产业的技术迭代,长期带动着多个领域的突破。1972年世界首款家用游戏主机Odyssey诞生时,个人电脑尚未发明;乔布斯的第一份工作就在游戏公司雅达利;“3D游戏之父”约翰·卡马克开发的《DOOM》,多年来一直是英伟达测试新显卡的核心工具。这种“蜂鸟效应”在当下更为明显:

  游戏与AI的融合已成为技术前沿——DeepMind用《星际争霸II》《Dota 2》训练AI解决复杂博弈问题;育碧、英伟达研发的“NEO NPCs”“ACE”技术,实现NPC与玩家自然语言实时对话;而游戏提供的海量试错场景、复杂环境与即时反馈,更成为AI Agent训练的理想“训练场”。可以说,游戏产业是数字技术创新的重要生态基石。

  结语:摘掉有色眼镜,看见游戏的未来价值

  回望历史,每一种新兴媒介诞生之初,都曾遭遇“成瘾”争议——尼尔·波兹曼在《娱乐至死》中对电视的担忧,与今日对游戏的批判如出一辙。但历史最终证明,媒介的价值不在于少数负面案例,而在于其对社会整体的赋能。

  韩国的政策转向,本质是在产业阵痛后对游戏价值的重新定位:它既是拉动经济的支柱产业,也是文化输出的核心载体,更是技术创新的重要引擎。当全球都在将游戏纳入国家战略,这场转向不仅是韩国的“自救”,更给所有仍戴着有色眼镜看待游戏的国家提了醒——在数字经济时代,忽视游戏的价值,或许就意味着错失未来的竞争力。

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