
8 月 27 日晚,老牌游戏厂商 IGG 发布 2025 年上半年财报。数据显示,报告期内公司实现营收 27.2 亿港元(约合人民币 24.96 亿元),同比微降 0.51%;净利润 3.25 亿港元(约合人民币 2.98 亿元),同比下滑 1.9%(环比增长 29%),整体业绩呈现 “窄幅震荡、基本平稳” 的态势。尽管 3 款核心游戏上半年合计吸金超 19 亿港元(约合人民币 17.4 亿元),但 “顶流” 产品增长疲软、新游尚未形成强支撑的现状,仍让 IGG 的 “居安思危” 显得尤为必要。
业务结构:APP 业务高增对冲压力,游戏 “三驾马车” 仍是基本盘
IGG 主营业务分为手游、移动应用(APP)及其他三大板块,上半年各板块表现分化明显,共同支撑起公司平稳业绩:
APP 业务:增速亮眼,成第二增长曲线
早在 2013 年便布局的 APP 业务,2024 年实现战略突破后持续发力。2025 年上半年,该业务贡献营收 5.3 亿港元(约合人民币 4.86 亿元),同比大幅增长 30%,收入占比提升至 20%;同期实现利润 7300 万港元(约合人民币 6699 万元),月活跃用户达 7300 万,同比增长 79%,成为对冲游戏业务波动的关键力量。不过,IGG 尚未披露 APP 业务的核心产品组成,仅明确其聚焦信息服务类应用。
其他业务:占比收缩,短期影响有限
其他业务上半年营收 1.6 亿港元(约合人民币 1.47 亿元),占总营收比重 6%,同比减少 15.8%,因规模较小,对整体业绩影响有限。
手游业务:“三驾马车” 主导,贡献超七成营收
手游仍是 IGG 的核心支柱,上半年收入 20.3 亿港元(约合人民币 18.63 亿元),占总营收 74.6%,其中《王国纪元》《Doomsday: Last Survivors》(简称《DLS》)《Viking Rise》三款核心产品合计吸金超 19 亿港元,构成 “三驾马车” 格局:
《王国纪元》:“顶流” 疲软,收入占比持续下滑
运营超 9 年的《王国纪元》仍是营收主力,全球注册用户达 7.7 亿,上半年通过与秦始皇帝陵博物馆、可口可乐、电影《环太平洋》的 IP 联动,及线下电竞赛事、玩家见面会等运营动作,贡献营收 11.5 亿港元(约合人民币 10.6 亿元)。但趋势性下滑明显,收入同比减少 14.2%,营收占比从去年同期的 49% 降至 42%,当前月流水稳定在 6000 万港元左右(不含国内安卓端)。
《DLS》与《Viking Rise》:稳健增长,但难补缺口
2021 年上线的 “丧尸 + 末日生存”SLG《DLS》,上半年收入 5.2 亿港元(约合人民币 4.77 亿元),占总营收 19%,月流水约 3500 万港元,美国、韩国、日本是核心市场;2023 年上线的 “维京时代” SLG《Viking Rise》,收入 3.6 亿港元(约合人民币 3.3 亿元),占总营收 13%,月流水约 1600 万港元,美国、日本、德国贡献突出。两款产品虽同比有增长,但收入规模仍无法填补《王国纪元》的下滑缺口,且均已过巅峰期,呈现轻微下滑趋势。
新游突围:《Fate War》18 天流水 920 万,重度体验与泛用户需求存矛盾
面对核心产品的增长压力,IGG 将希望寄托于新游,上半年重点推出的 SLG 新作《Fate War》(《天命国度》),成为检验其破局能力的关键:
漫长测试期:一年半多包体验证,打磨产品细节
《Fate War》的测试周期长达 18 个月,先后以《Rebirth of Glory》《Era of Valor》《Ruins War》三个包体在全球 20 多个区域市场测试,累计下载 22.2 万,流水约 5 万港元。测试期间,游戏从横屏调整为竖屏,优化玩法细节,可见 IGG 对该作的重视与耐心。
上线初期表现:下载短期冲高,流水未达预期
8 月 5 日,《Fate War》在全球 170 多个国家及地区上线(覆盖移动端、Epic、Steam),预下载首日斩获近 6 万下载,开测后次日下载量峰值达 12 万,登上 42 个区域市场 iOS 游戏免费榜 TOP50(美国第 7、日本第 8)。截至 8 月 22 日(上线 18 天),累计下载 157.4 万,美国、法国、印尼为主要下载市场;但流水表现平淡,累计吸金约 920 万元人民币,日流水从初期 30-50 万元降至 29 万元,美国、韩国、日本贡献超 60% 流水,且未进入日本、中国台湾等关键市场的 iOS 游戏畅销榜。
核心矛盾:重度 SLG 框架与泛用户需求脱节
《Fate War》延续 IGG 擅长的 “末日 + 西方奇幻” 题材与重度 SLG 框架,美术精度、玩法完整性均属上乘,同时融入《Whiteout Survival》(WOS)的模拟经营元素(居民健康值管理、资源收集)及 RTS、Roguelike 玩法,试图吸引泛用户。但实际体验中,游戏仍保持传统 SLG 的重度属性:资源获取依赖氪金、PVP 解锁节奏慢、养成系统复杂,与投放素材中 “休闲经营” 的宣传定位不符,导致泛用户留存低,最终仅留住硬核 SLG 玩家,难以实现流水突破。
战略布局:押注 SLG 赛道,多品类探索分散风险
为摆脱对 “三驾马车” 的依赖,IGG 近年采取 “聚焦 SLG + 多品类试水” 的战略,通过高频测试寻找潜力产品:
SLG 仍是核心方向,融合创新成重点
作为 IGG 的优势赛道,上半年持续测试多款 SLG 新品,涵盖 “末日丧尸”(《Pandemic Times: Last Stand》)、“冰雪生存”(《Frozen War》)、“帕鲁题材”(《Mythmon》《Pawmon War》)等,玩法上融合 WOS-like、塔防、割草战斗等元素,试图在传统框架中找到差异化。其中,《Frozen War》已于 3 月上线,月流水从 60 万港元降至 15 万港元,尚未形成规模。
拓展中重度与休闲品类,分散风险
除 SLG 外,IGG 还在中重度赛道测试二次元卡牌(《タワー オブ グレイ》)、生存 RPG(《Oasis Survival》);休闲赛道布局社交类(《Rich Chance》)、三消类(《Merge x Fiesta》);同时试水小游戏赛道,推出《Go Slime》(冒险大作战 - like)、《Pixie Defense》(塔防 - like)等,试图通过多品类探索找到新的增长极。
APP 业务持续加码,构建双轮驱动
在游戏业务承压背景下,IGG 进一步加大 APP 业务投入,通过用户规模扩张(月活 7300 万)与盈利提升(利润率约 14%),试图构建 “游戏 + APP” 双轮驱动模式,降低对单一业务的依赖。
结语:平稳背后藏隐忧,新游成败决定长期增长
2025 年上半年,IGG 凭借 “三驾马车” 的长线运营能力与 APP 业务的高增长,实现业绩平稳,但核心游戏的下滑趋势、新游的突围困境,仍凸显其 “居安思危” 的必要性。对于 IGG 而言,短期需通过优化《Fate War》的玩法节奏(降低重度属性、提升泛用户留存)、加大投放力度激活流水;长期则需在 SLG 赛道持续创新,并在休闲、中重度品类中找到能规模化的产品,才能真正摆脱增长瓶颈。后续新游的迭代效果与多品类探索进展,将成为判断其长期竞争力的关键。
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