
年轻人玩不起游戏了。《华尔街日报》报道了市场研究机构 Circana 在 2025 年 6 月发布的一项研究。该研究指出,相较于去年同期,在 2025 年 1 至 4 月期间,18 至 24 岁人群的消费支出下降了 13%。其中,电子游戏消费领域受到的冲击最为明显。据 Circana 分析师马特・皮斯卡特拉(Mat Piscatella)在社交媒体平台 BlueSky 上分享的图表数据,这一年轻群体在电子游戏方面的消费降幅接近 25%。
皮斯卡特拉还分享了另一张图表,以此补充研究的背景信息。该图表将 Z 世代(1995 - 2009 年出生的一代人)的消费降幅,与年长世代的消费变化情况进行对比,两者之间的差异十分显著。出生于 1981 - 1996 年的千禧一代,其消费降幅不到 5%,而 Z 世代的消费却呈现出急剧下滑的态势。电子游戏支出出现如此大幅的下降,着实令人意外,毕竟长期以来该行业一直将年轻人作为主要目标群体 。
报告分析认为,严峻的就业市场、学生贷款压力以及物价持续上涨等多重经济因素,正冲击着 Z 世代。皮斯卡特拉在 BlueSky 上评论道:“供年轻人踮脚的地毯,甚至还没等他们站稳脚跟,便已经被抽走了(意思是给年轻人的便利在他们还没有开始享受时就被取消了)。”
游戏定价的不断上涨,更是让 Z 世代的消费状况雪上加霜。皮斯卡特拉表示:倘若年轻人在购买游戏时已然需要精打细算,那么即将成为 3A 游戏新常态的 70 乃至 80 美元定价,并不会使市场行情得到回暖。不断攀升价格的游戏主机和电脑硬件,同样是影响因素 。
不过,这并不意味着年轻人不再玩游戏了。截至 2025 年 3 月的数据表明,年龄在 18 至 29 岁之间的游戏玩家占比达 28%。Z 世代依旧是游戏社区的主力军,只是与千禧一代相比,他们在游戏方面的花费更少。如今,Z 世代或许会选择更多免费游戏,购买价格较低的独立游戏,或者等待游戏促销活动。
像《巅峰》(Peak)、《R.E.P.O.》和《致命公司》(Lethal Company)等一批价格低廉且侧重合作的 “社交游戏” 开始兴起,这或许正是一种信号。这些游戏的价格通常不超过 10 美元,玩家无需出门,也不用花费大笔金钱,就能与他人一同享受社交乐趣。并且,大多数 “社交游戏” 甚至不需要性能特别强大的电脑,这进一步降低了玩家的入门门槛 。
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