
据《Newzoo 游戏市场与预测》数据显示,全球游戏玩家已突破 35 亿。然而,电通游戏(Dentsu Gaming)在最新报告中指出,面对这一庞大且稳定的受众群体,电子游戏行业尚未成为品牌广告投放的核心阵地 —— 全球媒体向游戏领域的资源投入占比不足 5%,与玩家 6% 的同比游戏时长增长形成鲜明反差。
电通游戏是日本跨国广告公司电通集团旗下专注于游戏生态的业务板块,致力于为品牌提供游戏领域的战略规划、项目启动及原创 IP 开发服务。其于 6 月 28 日发布的 2025 年游戏趋势报告《游戏:你的营销秘籍》(Gaming, Your Marketing Cheat Code),数据源自电通 “消费者导航” 系列调研(覆盖 10 个市场的 8600 名消费者)及 GWI 全球网络指数,深度剖析了游戏产业的商业价值与营销潜力。
“人人都是玩家”:泛游戏产业的边界正在拓宽
“我们的宗旨是‘人人都是玩家’—— 无论你在用多邻国(Duolingo)、玩《友趣字谜》(Words With Friends),还是做填字游戏。” 电通执行副总裁兼全球游戏业务负责人布伦特・科宁(Brent Koning)在接受《Variety》采访时表示,“《纽约时报》其实是全球最大的电子游戏发行商之一,我们正身处‘游戏化’无处不在的时代。但全球仅 5% 的媒体资源投向游戏领域,这与玩家规模严重不匹配。我们的核心目标是通过量化分析,证明游戏的商业价值,推动资源投入比例回归合理水平。”
报告强调,“泛游戏产业(big G gaming industry)” 的内涵远不止电子游戏本身,而是涵盖所有具备游戏化特质的体验。科宁以华纳兄弟影业 2025 年发行的《我的世界大电影》为例:该片全球总票房达 9.55 亿美元,首映周末票房 3.01 亿美元,但其最大价值在于带动《我的世界》日活跃玩家周环比增长 17%。“真正值得关注的不是票房数字,而是影片对游戏平台活跃度的强劲拉动 —— 近 20% 的日活增长令人惊叹。”
电通报告核心发现:游戏产业的六大商业潜力
文化与商业的双重引擎
全球 35 亿玩家支撑起高参与度市场,游戏时长同比增长 6%,但媒体投资占比不足 5%,品牌仍有巨大布局空间。
粉丝文化驱动跨界影响力
2024 年超 60 部游戏改编影视作品投入制作,2025 年计划新增至少 44 部;《我的世界大电影》等案例证明,跨界内容能显著反哺游戏本身的用户活跃度。
游戏成为 Z 世代社交核心
70% 玩家认为游戏有助于建立社交连接,36% 观看游戏内容是为了学习、娱乐或获得归属感;Roblox、Discord、Twitch 等平台已成 Z 世代社交主场 ——Roblox 用户日均使用时长达 2.5 小时,每月新增 16.2 亿次好友关系。
品牌联名与信任经济
43% 玩家表示游戏与品牌的联名会提升好感度;44% 的 Twitch 观众曾购买主播推荐产品;Z 世代与千禧一代通过手游广告发现新品牌的概率,比年长一代高出 64%。
玩家动机决定行为模式
玩家核心诉求为放松(55%)与成就感(20%),且因地区和设备存在差异(如追求沉浸感的玩家更青睐 VR 设备与手柄操作)。
游戏直播成流量新入口
以 “放松” 为目的的游戏直播观看占比同比增长 22%,过去一年全球游戏直播总观看时长超 40 亿小时,成为品牌触达用户的重要场景。
(本文选编自海外媒体《Variety》,原文标题《Video Game Industry Draws Less Than 5% of Global Ad Spend Despite 3.4 Billion Players, Dentsu Report Finds (EXCLUSIVE)》)
免责声明:本文仅代表作者个人观点,与每日科技网无关。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
本网站有部分内容均转载自其它媒体,转载目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责,若因作品内容、知识产权、版权和其他问题,请及时提供相关证明等材料并与我们联系,本网站将在规定时间内给予删除等相关处理.

